PROJE RAPORU
Proje Adı: Rocket Rush – 3D Eğitim Destekli Uzay Oyunu
Geliştirme Başlangıç Tarihi: 25.03.2026
Geliştirme Bitiş Tarihi: 12.04.2026
Toplam Süre: Yaklaşık 2,5 hafta
1. Proje Özeti
Bu projede, oyuncunun bir roketi kontrol ederek uzaydaki engel
duvarlarının içindeki boşluklardan geçtiği, yakıt topladığı ve belirli
noktalarda karşısına çıkan çoktan seçmeli soruları cevaplayarak
ilerlediği bir 3 boyutlu eğitim destekli oyun
geliştirdim. Projede temel amaç, oyunlaştırma yaklaşımıyla soru çözme
sürecini daha etkileşimli ve eğlenceli hale getirmekti.
Oyunun teknik altyapısını React + TypeScript + Vite
ile kurdum. 3 boyutlu sahne, kamera, nesne yönetimi ve oyun akışını
Three.js kullanarak geliştirdim. Mobil ve masaüstü
uyumlu kontroller, soru sistemi, skor tablosu, yakıt sistemi ve oyun
akışı tarafını kendim tasarlayıp uyguladım.
Not: Oyun motorunun bazı görsel/teknik kısımlarında
ve roket modelinin oluşturulmasında yapay zekâdan fikir ve teknik
destek aldım; bunun dışındaki uygulama mantığı, ekran yapıları, soru
sistemi, veri organizasyonu ve genel bütünleştirme işlemlerini kendim
gerçekleştirdim.
2. Projenin Amacı
Bu projeyi geliştirirken temel hedeflerim şunlardı:
- Kullanıcının dikkat ve refleks gerektiren bir oyun oynarken aynı
zamanda soru çözmesini sağlamak
- Eğitim içeriğini klasik test formatından çıkarıp daha motive edici
hale getirmek
- Mobil cihazlarda da oynanabilecek sade ama etkileyici bir arayüz
oluşturmak
- React ile kullanıcı arayüzünü, Three.js ile gerçek zamanlı 3D
sahneyi birleştirmek
- Oyun sırasında performansı koruyacak optimize bir yapı kurmak
3. Proje Kapsamı
Projede aşağıdaki özellikler yer almaktadır:
- 3 boyutlu uzay sahnesi
- Roket kontrol sistemi
- Rastgele üretilen duvar ve delik sistemi
- Farklı renklerde yakıt bidonları
- Yakıt durumuna bağlı ilerleme mantığı
- Soru-cevap modal sistemi
- Doğru/yanlış cevaba göre yakıt ödülü/cezası
- Skor hesaplama
- Oyun sonu ekranı
- LocalStorage tabanlı ilk 20 skor tablosu
- Mobil joystick ve gaz butonu
- Klavye destekli masaüstü kontroller
- Performans optimizasyonları
- Tek dosya olarak build alınabilen dağıtım yapısı
4. Kullanılan Teknolojiler
Projede kullandığım teknolojiler şunlardır:
- React 19: Arayüz ve ekran yönetimi için
- TypeScript: Daha güvenli ve düzenli kod yapısı
için
- Vite: Hızlı geliştirme ve build süreci için
- Three.js: 3D sahne, kamera, ışıklar, objeler ve
animasyonlar için
- Tailwind CSS 4: Arayüz tasarımı ve hızlı stil
geliştirme için
- LocalStorage: Skor kayıt sistemi için
- vite-plugin-singlefile: Projeyi tek dosya halinde
build alabilmek için
5. Planlama Aşaması
Projeye başlamadan önce önce oyunun mantığını ve akışını planladım.
İlk aşamada aşağıdaki sorulara cevap verdim:
- Oyuncu ne yapacak?
- Oyunun başarısız olma koşulları ne olacak?
- Soru sistemi oyuna nasıl entegre edilecek?
- Mobil kullanıcılar nasıl kontrol edecek?
- Yakıt sistemi nasıl dengelenecek?
- Arayüz ile oyun motoru birbiriyle nasıl haberleşecek?
Bu planlamaya göre şu yapıyı kurmaya karar verdim:
- Ana menü ekranı
- 3D oyun sahnesi
- HUD (yakıt, skor, hız)
- Soru modalı
- Oyun sonu ekranı
- Skor tablosu
Ayrıca soru zorluklarını kolay / normal / zor olarak
ayırdım ve bunları yakıt ödülleriyle ilişkilendirdim:
- Yeşil bidon → Kolay soru → +10 yakıt
- Sarı bidon → Normal soru → +20 yakıt
- Kırmızı bidon → Zor soru → +30 yakıt
Bu yapı sayesinde oyun ile eğitim içeriği doğrudan birbirine
bağlanmış oldu.
6. Dosya Yapısı ve Görevleri
Projede dosya yapısını modüler olacak şekilde düzenledim.
src/App.tsx
Uygulamanın ana bileşenidir.
Burada:
- ekran geçişlerini,
- skor/fuel/hız state'lerini,
- soru modalını,
- joystick ve gaz butonunu,
- oyun sonu ve skor tablosu ekranlarını yönettim.
src/game/GameEngine.ts
Oyunun 3D tarafını yöneten ana sınıftır.
Burada:
- Three.js sahnesi,
- kamera ve renderer,
- roket,
- duvarlar,
- yakıt nesneleri,
- çarpışma kontrolleri,
- fizik,
- oyun döngüsü,
- kamera takibi,
- efektler,
- performans optimizasyonları yönetilmektedir.
src/data/easy.ts, normal.ts, hard.ts
Soru havuzlarını zorluk seviyesine göre ayırdım.
src/data/questions.ts
Soru dosyalarını tek yerden yönetmek ve rastgele soru seçmek için
kullandım.
src/index.css
Tam ekran kullanım, kullanıcı seçimi engelleme, touch davranışı ve
bazı global animasyonları burada tanımladım.
vite.config.ts
Alias tanımı, Tailwind entegrasyonu, tek dosya build ve test/erişim
ayarları burada yapıldı.
7. Geliştirme Süreci (Tarih Bazlı)
Aşağıda projeyi 25.03.2026–12.04.2026 tarihleri arasında adım adım
nasıl geliştirdiğimi detaylı olarak açıklıyorum.
25.03.2026 – Fikir Oluşturma ve Ön Analiz
Bu gün projeye genel karar verme aşamasıyla başladım.
Yaptıklarım:
- Proje fikrini "3D uzay oyunu + soru çözme sistemi" olarak
netleştirdim.
- Oyuncunun sürekli ilerleyeceği bir oyun yapısına karar verdim.
- Yakıt toplama ile soru çözmeyi ilişkilendirdim.
- Hedef kitleyi mobil ve masaüstü kullanıcılar olarak belirledim.
- Basit ama görsel olarak dikkat çekici bir oyun hedefledim.
- Kitaptan "Sıvı Çözeltiler ve Çözünürlük Konusunu seçtim"
Bu aşamada oyunun ana temelini planladım ve soruları hangi konuda yazacağımı belirledim.
26.03.2026 – Proje Kurulumu ve Teknoloji Altyapısı
Bu gün proje altyapısını kurdum.
Yaptıklarım:
- Vite ile React + TypeScript projesini oluşturdum.
- Tailwind CSS entegrasyonunu yaptım.
- Üçüncü parti paketleri yükledim:
three
@types/three
vite-plugin-singlefile
- Proje klasörlerini düzenledim.
@ alias yapısını ayarladım.
Bu aşama sonrasında proje çalışır duruma geldi ve geliştirmeye hazır
hale geldi.
27.03.2026 – Uygulama Ekran Planı ve Ana Bileşen Yapısı
Bu gün React tarafındaki genel ekran mimarisini kurdum.
Eklediklerim:
menu
playing
gameOver
leaderboard
Ayrıca:
- ekran geçişlerini state ile yönettim,
- container yapısını kurdum,
- Three.js sahnesinin React içine yerleşeceği alanı hazırladım.
Bu gün sonunda oyunun temel ekran akışı oluştu.
28.03.2026 – Three.js Sahnesi ve Temel Oyun Motoru
Bu gün 3D tarafın temelini attım.
Eklediklerim:
- scene
- perspective camera
- renderer
- sahne arka planı
- sis (fog)
- temel ışıklar
- resize yönetimi
Ayrıca:
- renderer'ı tam ekran çalışacak şekilde ayarladım,
- cihaz piksel oranını sınırlandırarak gereksiz GPU yükünü azaltmaya
başladım.
Bu gün oyun motorunun temel iskeleti tamamlandı.
29.03.2026 – Roket Modeli ve Görsel Karakter Tasarımı
Bu aşamada oyuncunun kontrol edeceği roketi oluşturdum.
Not: Roketin 3D formu ve bazı görsel modelleme
kararlarında yapay zekâdan teknik fikir desteği aldım.
Eklediklerim:
- ana gövde
- burun kısmı
- pencere
- iniş ayakları
- motor çıkışı
- dış alev
- iç alev
- motor ışığı
Yaptığım değişiklikler:
- Roketin boyutunu deliklerden geçmeye uygun olacak şekilde
küçülttüm.
- Daha okunabilir olması için gövde rengini açık, burun kısmını
kırmızı yaptım.
- Kullanıcının yön hissini artırmak için pencere ve iniş ayakları
ekledim.
30.03.2026 – Hareket Sistemi ve Fizik
Bu gün oyunun oynanabilir olmasını sağlayan temel fizik sistemini
yazdım.
Eklediklerim:
- yerçekimi
- yukarı itiş (thrust)
- yatay hareket
- hızlanma/yavaşlama
- yakıt tüketimi
- sınırlandırmalar
Yaptığım değişiklikler:
- Roketin sağ-sol hareketini daha kontrollü hale getirdim.
- Yakıt bittiğinde düşüşün hızlanmasını ekledim.
- Tavana çok fazla çıkmayı engellemek için üst sınır koydum.
- Aşağıya fazla düşüldüğünde oyunun bitmesini sağladım.
Bu gün sonunda oyun temel düzeyde oynanabilir hale geldi.
31.03.2026 – Duvar ve Delik Sistemi
Bu gün oyunun ana engel yapısını geliştirdim.
Eklediklerim:
- 3x3 grid mantığında duvar yapısı
- rastgele 1–4 arası delik üretimi
- duvarların oyuncuya doğru gelmesi
- yeni duvarların önde üretilmesi
Yaptığım değişiklikler:
- Duvar aralıklarını oynanışa uygun hale getirdim.
- Delik boyutlarını roketin geçebileceği ama dikkat gerektirecek
seviyede tuttum.
- Delik kenarlarını belirginleştirmek için çerçeve parlamaları
ekledim.
Bu sistem oyunun ana refleks mekaniğini oluşturdu.
01.04.2026 – Yakıt Bidonları ve Zorluk İlişkisi
Bu gün deliklerin içine yakıt ödülü sistemi ekledim.
Eklediklerim:
- delik içine bidon nesnesi
- renk tabanlı zorluk seviyesi
- kolay/normal/zor dağılımı
- dönen ve hafif salınan yakıt animasyonu
Yaptığım değişiklikler:
- Bidonların görünürlüğünü artırmak için emissive materyal
kullandım.
- Çok sayıda ışık kullanmanın performansı düşürdüğünü fark ettiğim
için gerçek ışık yerine daha çok parlak materyal tercih ettim.
- Bidon tiplerini:
- yeşil
- sarı
- kırmızı
olarak ayırdım.
Bu aşamada eğitim kısmı ile oyun mekaniği doğrudan birleşmiş oldu.
02.04.2026 – Çarpışma, Delik Kontrolü ve Skor Sistemi
Bu gün duvar geçişlerini ve başarısızlık durumlarını tamamladım.
Eklediklerim:
- oyuncunun delikten geçip geçmediğini kontrol eden sistem
- doğru boşluktan geçince skor artışı
- duvara çarpınca oyun sonu
- yakıtlı delikten geçince soru tetiklenmesi
Yaptığım değişiklikler:
- Çarpışma kontrolüne küçük bir güvenlik payı (margin) ekledim.
- Böylece oyuncu tam kenarda olduğunda adaletsiz çarpışmalar biraz
azaltılmış oldu.
Bu gün sonunda oyun artık "hedefi olan" bir yapıya kavuştu.
03.04.2026 – Soru Veri Yapısı ve Soru Havuzu
Bu gün eğitim içeriğini ders kitabını baz alarak toplam 90 soru
oluşturdum ve kod tarafında düzenledim.
Eklediklerim:
easy.ts
normal.ts
hard.ts
- ortak
Question tipi
- rastgele soru seçme fonksiyonu
Yaptığım değişiklikler:
- Soruları tek dosyada tutmak yerine zorluklara göre ayırdım.
- Böylece yönetimi ve güncellemeyi kolaylaştırdım.
- Soru havuzunu genişletilebilir şekilde tasarladım.
Bu kısım tamamen veri yönetimi ve içerik organizasyonu odaklı
ilerledi.
04.04.2026 – Soru Modalı ve Ödül/Ceza Mekaniği
Bu gün soru ekranını oyuna bağladım.
Eklediklerim:
- modal pencere
- çoktan seçmeli cevap butonları
- doğru/yanlış geri bildirimi
- cevap sonrası kısa bekleme süresi
- ödül/ceza olarak yakıt ekleme/çıkarma
Yaptığım değişiklikler:
- Soru gösterildiğinde oyunu pause durumuna aldım.
- Cevap verildikten sonra oyunun kaldığı yerden devam etmesini
sağladım.
- Zorluk seviyesine göre modal renklerini değiştirdim.
Böylece soru sistemi sadece ekranda gösterilen bir bölüm değil,
oyunun doğal parçası haline geldi.
05.04.2026 – Mobil Joystick ve Gaz Butonu
Bu gün mobil oynanabilirlik üzerinde çalıştım.
Eklediklerim:
- sol tarafta yatay çalışan floating joystick
- sağ altta gaz butonu
- touch event desteği
- mouse ile test edilebilir kontrol yapısı
Yaptığım değişiklikler:
- İlk fikirde joystick'i tam serbest düşünmüştüm, ancak oyunda
sadece sağ-sol hareket gerektiği için yatay eksene indirgedim.
- Böylece kontrol daha anlaşılır hale geldi.
- Butonlara istemsiz dokunma problemini azaltmak için belirli
bölgelerde filtreleme yaptım.
Bu gün proje mobil cihazlar için çok daha kullanılabilir hale geldi.
06.04.2026 – Oyun HUD'ı
Bu gün oyuncuya anlık bilgi veren arayüzleri ekledim.
Eklediklerim:
- dikey yakıt göstergesi
- skor alanı
- hız bilgisi
Yaptığım değişiklikler:
- Yakıt barını renk geçişli hale getirdim:
- yüksek yakıt → yeşil
- orta yakıt → sarı
- düşük yakıt → kırmızı
- HUD öğelerini oyun görüntüsünü kapatmayacak köşelere yerleştirdim.
Bu sayede oyuncu tüm kritik bilgileri anlık takip edebilir hale
geldi.
07.04.2026 – Oyun Sonu Ekranı ve Menü Düzenlemeleri
Bu gün kullanıcı akışını tamamladım.
Eklediklerim:
- ana menü ekranı
- tekrar oynama butonu
- skor tablosuna geçiş
- ana menüye dönüş seçeneği
- oyun sonu skor gösterimi
Yaptığım değişiklikler:
- Menü metinlerini sadeleştirdim.
- Kullanıcıya kontrolleri menüde açıklayan kısa bilgi alanı ekledim.
- Oyun bittiğinde kullanıcıyı boş ekranda bırakmayacak net bir
yönlendirme yaptım.
08.04.2026 – Skor Tablosu ve Kayıt Sistemi
Bu gün oyuncu skorlarının saklanmasını sağladım.
Eklediklerim:
- LocalStorage tabanlı skor kaydı
- ilk 20 skor mantığı
- isim girme alanı
- skor sıralama ekranı
Yaptığım değişiklikler:
- Yalnızca ilk 20 skoru saklayacak yapı kurdum.
- Skorlar büyükten küçüğe sıralanacak şekilde düzenledim.
- Eğer oyuncunun skoru ilk 20'ye giriyorsa isim girmesini sağladım.
Bu özellik projeye tekrar oynanabilirlik kattı.
09.04.2026 – Görsel Efektler ve Atmosfer
Bu gün oyunun görsel hissini güçlendirdim.
Eklediklerim:
- yıldız alanı
- motor alev animasyonları
- yan itici parçacıklar
- kamera takip hissi
- geçilen duvarların solması
Yaptığım değişiklikler:
- Alevin aktif/pasif durumlarını daha yumuşak hale getirdim.
- Sağ-sol manevrada yan parçacık efektleri ekleyerek hareket hissini
güçlendirdim.
- Kamerayı doğrudan sabitlemek yerine yumuşak takip yaptım.
Bu gün oyun daha canlı ve profesyonel göründü.
10.04.2026 – Performans Optimizasyonları
Bu gün performans odaklı düzenlemeler yaptım.
Not: Oyun motoru optimizasyonu tarafında burada yapay
zekâdan teknik öneri düzeyinde destek aldım.
Yaptığım iyileştirmeler:
- ortak geometriler ve materyaller oluşturdum
- gereksiz gölge hesaplamalarını kapattım
- kamera far plane değerini düşürdüm
- uzak nesnelerin bazı animasyonlarını atladım
- sürekli React state güncellemesi yerine throttle kullandım
- duvar temizliğini daha verimli hale getirdim
- parçacık havuzunu sınırladım
- gereksiz sahne taramalarını kaldırdım
- tekrar kullanılabilir vektörler kullandım
Karşılaştığım sorun:
- İlk sürümlerde çok sayıda nesne sahnede kaldığında performans
düşüyordu.
Çözüm:
- nesne paylaşımı,
- manuel cleanup,
dispose() yönetimi,
- güncelleme sıklığını azaltma
ile bu sorunu büyük ölçüde çözdüm.
11.04.2026 – Test, Hata Ayıklama ve Dengeleme
Bu gün farklı oynanış senaryolarını test ettim.
Test ettiğim başlıklar:
- klavye ile kontrol
- mouse/touch ile kontrol
- ekran boyutu değiştiğinde kamera ve renderer davranışı
- soru açıldığında oyunun durması
- yanlış cevapta yakıt eksilmesi
- doğru cevapta yakıt artması
- skor kaydının doğru sıralanması
- oyun reset sonrası state temizliği
- hızlı art arda duvar geçişlerinde hata olup olmaması
Yaptığım değişiklikler:
- yakıt tüketim oranlarını oynanışa göre dengeledim
- hız artışını kontrollü hale getirdim
- duvar sıklığını biraz optimize ettim
- çarpışma hissini adil olacak şekilde ayarladım
12.04.2026 – Son Düzenlemeler ve Teslim Hazırlığı
Bu gün projeyi teslim aşamasına getirdim.
Yaptıklarım:
- kod temizliği yaptım
- dosya yapısını son kez kontrol ettim
- yorum satırlarını ve bazı açıklamaları düzenledim
- build çıktısını test ettim
- tek dosya build yaklaşımını doğruladım
- genel kullanıcı deneyimini son kez gözden geçirdim
Bu aşamada proje raporlamaya ve sunuma hazır hale geldi.
8. Uyguladığım Temel Oyun Mekanikleri
Projede geliştirdiğim başlıca mekanikler şunlardır:
8.1 Yakıt Sistemi
- Yakıt zamanla sürekli azalır.
- Gaz verildiğinde ekstra yakıt tüketilir.
- Doğru soru cevabında yakıt artar.
- Yanlış cevapta yakıt azalır.
- Yakıt sıfıra düştüğünde roket daha zor kontrol edilir ve düşüş
hızlanır.
8.2 Skor Sistemi
- Her başarılı duvar geçişinde skor artar.
- Oyuncunun amacı mümkün olduğunca çok duvardan geçmektir.
8.3 Soru Tetikleme Sistemi
- Eğer oyuncu içinde bidon olan doğru bir delikten geçerse soru
açılır.
- Zorluk, bidonun rengine göre belirlenir.
8.4 Oyun Sonu Koşulları
- Duvara çarpma
- Fazla aşağı düşme
9. Arayüz Tasarımı
Arayüzü geliştirirken sade ama okunabilir bir yapı kurmaya dikkat
ettim.
Kullandığım ekranlar:
- Ana Menü
- Oyun Ekranı
- Soru Modalı
- Oyun Sonu
- Skor Tablosu
Tasarım kararlarım:
- Oyun sırasında dikkat dağıtmamak için HUD'ı köşelere yerleştirdim.
- Soru modalında zorluk seviyesini renk ile belirttim.
- Mobilde butonların büyük ve erişilebilir olmasına dikkat ettim.
- Oyun sonu ekranında kullanıcıya net seçenekler sundum.
10. Karşılaştığım Problemler ve Çözümler
Problem 1: React ile oyun motoru senkronizasyonu
Oyun motoru sürekli güncellenirken React tarafında her kare state
güncellemesi yapmak performans açısından uygun değildi.
Çözüm:
State değişimlerini belirli aralıklarla yayınlayan bir yapı kullandım.
Problem 2: Çok nesneli sahnede performans düşüşü
Duvarlar, bidonlar, parçacıklar ve efektler arttıkça sahne maliyeti
yükseldi.
Çözüm:
Paylaşımlı geometri/material yapıları, görünmeyen nesnelerin
temizlenmesi ve gereksiz hesaplamaların azaltılması ile bunu optimize
ettim.
Problem 3: Mobil kontrolde istenmeyen dokunmalar
Touch olaylarında bazen oyuncu hem butona hem sahneye etki
edebiliyordu.
Çözüm:
Joystick ve buton alanlarını ayrıştırdım, preventDefault() kullandım ve dokunma
mantığını dikkatli yönettim.
Problem 4: Oyun duraklatıldığında akış kontrolü
Soru açıldığında fizik, input ve görsel akışın karışmaması
gerekiyordu.
Çözüm:
Motor içinde _isPaused yapısı kurarak render'ı
koruyup fizik güncellemelerini durdurdum.
11. Yapay Zekâ Kullanım Beyanı
Bu projede yapay zekâyı tamamen kodu yazdırmak amacıyla değil,
belirli teknik/görsel alanlarda destekleyici araç
olarak kullandım.
Yapay zekâdan destek aldığım kısımlar:
- 3D roket modelinin bazı form ve parça fikirleri
- oyun motorundaki bazı performans optimizasyonu yaklaşımları
- görsel efektler ve bazı modelleme kararları için teknik öneriler
Kendi geliştirdiğim başlıca kısımlar:
- React ekran yapısı
- oyun akışı
- soru sistemi ve veri organizasyonu
- skor tablosu
- LocalStorage kayıt sistemi
- mobil joystick ve gaz butonu entegrasyonu
- HUD tasarımı
- menü ve modal ekranları
- soru-cevap ödül/ceza ilişkisi
- uygulamanın genel bütünleştirme ve test süreçleri
Bu nedenle projede yapay zekâ, yardımcı bir araç olarak kullanılmış;
ürünün genel mantığı, yapısı ve kullanıcı deneyimi tarafı tarafımdan
geliştirilmiştir.
12. Proje Sonucu ve Değerlendirme
Bu proje sonunda:
- React ile gerçek zamanlı bir oyun arayüzü yönetmeyi,
- Three.js ile 3D sahne kurmayı,
- kullanıcı girdilerini hem masaüstü hem mobil için işlemeyi,
- soru sistemi ile oyun mekaniğini birleştirmeyi,
- performans optimizasyonlarının önemini
uygulamalı olarak öğrenmiş oldum.
Proje, hem teknik hem de tasarım açısından benim için öğretici oldu.
Özellikle oyun döngüsü, çarpışma kontrolü, 3D sahne yönetimi ve
kullanıcı deneyimi tasarımı konusunda önemli deneyim kazandım.
Gelecekte bu projeye şu geliştirmeleri eklemeyi planlayabilirim:
- ses efektleri ve arka plan müziği
- farklı bölüm sistemleri
- daha fazla engel tipi
- online skor tablosu
- soru tekrarını engelleyen gelişmiş havuz sistemi
- farklı roket görünümleri
- oyun içi seviye sistemi
Sonuç olarak, Rocket Rush, oyunlaştırılmış öğrenme
fikrini temel alan, teknik olarak çalışan, geliştirilebilir ve
kullanıcıya etkileşimli deneyim sunan başarılı bir proje olmuştur.
Kısa Geliştirme Özeti Tablosu
| Tarih |
Yapılan İş |
| 25.03.2026 |
Fikir, hedef ve oyun planlaması |
| 26.03.2026 |
Proje kurulumu, paketler, yapılandırma |
| 27.03.2026 |
Ekran akışı ve React temel yapısı |
| 28.03.2026 |
Three.js sahne, kamera, renderer |
| 29.03.2026 |
Roket modeli ve temel görsellik |
| 30.03.2026 |
Fizik, hareket ve yakıt sistemi |
| 31.03.2026 |
Duvar ve delik üretim sistemi |
| 01.04.2026 |
Yakıt bidonları ve zorluk ilişkisi |
| 02.04.2026 |
Çarpışma ve skor mantığı |
| 03.04.2026 |
Soru havuzu ve veri yapısı |
| 04.04.2026 |
Soru modalı, ödül/ceza sistemi |
| 05.04.2026 |
Mobil joystick ve gaz butonu |
| 06.04.2026 |
HUD tasarımı |
| 07.04.2026 |
Menü ve oyun sonu ekranı |
| 08.04.2026 |
Skor tablosu ve kayıt sistemi |
| 09.04.2026 |
Efektler, kamera hissi, atmosfer |
| 10.04.2026 |
Performans optimizasyonları |
| 11.04.2026 |
Test ve hata düzeltmeleri |
| 12.04.2026 |
Son kontroller ve teslim hazırlığı |
Umut Toprak
12.04.2026